Arbeitsbericht „Von Gamification zum systematischen Motivationsdesign“

Wir haben im letzten Jahr im Rahmen der Lehrveranstaltung „Bildungsmanagement“ von Sabine Seufert und damit verbundener Master-Arbeiten von Leah Preisig und Joël Krapf am Thema ‚Gamification‘ gearbeitet. Jetzt ist dazu ein Arbeitsbericht mit dem Titel „Von Gamification zum systematischen Motivationsdesign mit kollaborativen und spielerischen Gestaltungselementen“ erschienen, der hier kostenlos bestellt werden kann.

‚Gamification‘ als Trendthema im Bereich Lerndesign läuft aus unserer Sicht Gefahr, zu einer unreflektiert und manipulativ eingesetzten Marketing-Masche zu werden. Dies gilt insbesondere dann, wenn der Fokus ausschliesslich auf extrinsischen Motivationselementen liegt (Punkte, Leaderboards, Badges). Sinnvoller ist es, von systematischem Motivationsdesign zu sprechen und dabei Motivationselemente wie Kompetenzerleben, Autonomieerleben und soziale Eingebundenheit zu integrieren.

Der Arbeitsbericht beinhaltet eine Einführung zum Thema sowie zwei Fallstudien. Die erste Fallstudie fokussiert die Konzeption, Umsetzung und Evaluation eines systematischen Motivationsdesigns im Rahmen der Lehrveranstaltung „Bildungsmanagement“ an der Universität St.Gallen. Die zweite Fallstudie fokussiert die Konzeption und Reflexion einer auf Verhaltensänderung ausgerichteten Entwicklungsmassnahme für ein KMU in der Versicherungsbranche. Abschliessend werden zentrale (Spiel-) Design-Elemente (z.B. Story, Herausforderungen, Dramaturgie, Echtzeit-Feedback, etc.) in einer Übersicht zusammengeführt.

Die Abbildung unten zeigt zentrale Gestaltungsprinzipien und Gestaltungsaspekte bei „gamifizierten“ Lerndesigns bzw. bei einem systematischen Motivationsdesign:

  • das Kompetenzerleben der Lernenden / Teilnehmenden
  • das Autonomieerleben der Lernenden / Teilnehmenden
  • das Erleben von sozialer Eingebundenheit auf Seiten der Lernenden / Teilnehmenden

Diese Gestaltungsaspekte können auf verschiedene Weise gefördert werden: z.B. im ersten Fall durch Standortbestimmungen, im zweiten durch Wahmöglichkeiten und im dritten durch Kooperationsmöglichkeiten. Dazu können verschiedene Design-Elemente eingesetzt werden: z.B. Quizzes und Tests, Auswahlmöglichkeiten bei Arbeitsaufträgen und spezifisch gestaltete Team-Aufträge.

 


Referenz:
Seufert, Sabine; Presig, Leah; Krapf, Joël; Meier, Christoph (2017): Von Gamification zum systematischen Motivationsdesign mit kollaborativen und spielerischen Gestaltungselementen. St.Gallen: scil Arbeitsbericht 27.

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